我的世界JSON模型怎么使用:从基础到实践的全面指南
在《我的世界》中,JSON模型(JavaScript Object Notation模型)是一种灵活的模型定义方式,主要用于自定义方块的实体模型、物品模型、生物模型等,相比传统的静态模型(如obj、jsonl),JSON模型通过代码化的方式描述模型的形状、材质、动画等特性,能实现更复杂的动态效果,且无需额外建模软件,深受模组开发者和服务端管理者的喜爱,本文将从基础概念到实际操作,详细讲解《我的世界》JSON模型的使用方法。
JSON模型是什么?为什么需要它?
1 基础定义
JSON模型是基于JSON格式编写的文本文件,用于定义《我的世界》中游戏对象(如方块、物品、实体)的3D结构,它通过“立方体”“平面”等基础几何体的组合,构建出复杂的模型,并支持材质映射、旋转、缩放、动画等高级功能。
2 核心优势
- 灵活性:无需建模软件,直接通过代码调整模型细节,修改后只需重载资源即可生效,无需重新打包资源包。
- 动态性:支持条件渲染(如不同状态显示不同模型)、骨骼动画(如生物移动、物品晃动),适合实现交互效果。
- 轻量化:文件体积小,加载效率高,适合资源包和模组的分发。
JSON模型的基本结构:核心字段解析
一个完整的JSON模型文件通常位于assets/命名空间/models/目录下(如assets/mymod/models/block/custom_block.json),其核心结构包含以下字段:
1 根级字段
| 字段名 | 类型 | 说明 | 示例 |
|---|---|---|---|
parent |
String | 父模型(可选),继承父模型的定义,如"block/cube"表示继承方块的基础立方体模型 |
"parent": "block/cube" |
textures |
Object | 材质映射,定义模型各部分使用的材质文件路径 | "textures": {"": "block/dirt"} |
elements |
Array | 模型的核心几何体定义,每个元素是一个立方体、平面等基础形状 | "elements": [{...}] |
display |
Object | 模型的显示控制(如物品栏中的旋转、缩放) | "display": {"thirdperson": {...}} |
animations |
Object | 动画定义(仅适用于实体或部分动态模型) | "animations": {"idle": "animation.idle"} |
2 elements字段详解:构建模型的基础
elements是模型的核心,通过组合多个“立方体”(cube)或“平面”(plane)来构建形状,每个元素包含以下子字段:
2.1 立方体(cube)
{
"from": [x1, y1, z1], // 立方体起始坐标(局部坐标,单位:像素,16=1格)
"to": [x2, y2, z2], // 立方体结束坐标
"faces": { // 各面的材质映射
"up": {"texture": "#top", "uv": [u1, v1, u2, v2]}, // 上面(uv范围0-16)
"down": {"texture": "#bottom", "uv": [u1, v1, u2, v2]},
"north": {"texture": "#side", "uv": [u1, v1, u2, v2]},
"south": {"texture": "#side", "uv": [u1, v1, u2, v2]},
"west": {"texture": "#side", "uv": [u1, v1, u2, v2]},
"east": {"texture": "#side", "uv": [u1, v1, u2, v2]}
},
"rotation": { // 旋转(可选)
"origin": [8, 8, 8], // 旋转中心(局部坐标)
"axis": "y", // 旋转轴(x/y/z)
"angle": 45, // 旋转角度(度)
"rescale": true // 是否缩放以适应旋转后的边界
},
"shade": true // 是否受光照影响(默认true)
}
- 坐标说明:
from和to定义立方体的两个对角顶点,坐标范围为0-16(对应1格方块的大小),例如"from": [0, 0, 0], "to": [16, 16, 16]表示一个完整的1x1x1方块。 - uv映射:
uv定义材质在立方体面上的贴图区域,格式为[u_min, v_min, u_max, v_max],范围0-16(对应材质文件的宽高),例如"uv": [0, 0, 16, 16]表示使用整个材质文件的面。
2.2 平面(plane)
用于构建2D平面(如告示牌、旗帜),需定义vertices(顶点坐标)和texture(材质):
{
"type": "plane",
"vertices": [
[0, 0, 0], // 顶点1
[16, 0, 0], // 顶点2
[16, 16, 0],// 顶点3
[0, 16, 0] // 顶点4
],
"texture": "#texture",
"rotation": {...}
}
3 textures字段:材质映射
textures字段用于定义模型各部分使用的材质,支持:
- 绝对路径:
"textures": {"": "mymod:block/dirt"}(指向assets/mymod/textures/block/dirt.png)。 - 别名引用:通过引用其他材质,如
"top": "#top_texture",然后在textures中定义"top_texture": "mymod:block/dirt_top"。 - 材质变量:如
"particle": "#",使用默认材质(即对应的材质)。
实战案例:创建一个自定义方块的JSON模型
假设我们要创建一个“带条纹的木头”方块,包含两个不同颜色的条纹,以下是完整步骤:
1 准备材质文件
在assets/mymod/textures/block/目录下创建3个材质文件:
oak_log_top.png(木头顶面,棕色)oak_log_stripe1.png(条纹1,浅棕色)oak_log_stripe2.png(条纹2,深棕色)
2 编写JSON模型文件
在assets/mymod/models/block/目录下创建oak_log_striped.json如下:
{
"parent": "block/cube_all", // 继承立方体基础模型(简化定义)
"textures": {
"": "mymod:block/oak_log_stripe1", // 默认材质(条纹1)
"particle": "mymod:block/oak_log_stripe1" // 方块破坏粒子效果
},
"elements": [
// 底部条纹(高度0-8)
{
"from": [0, 0, 0],
"to": [16, 8, 16],
"faces": {
"up": {"texture": "#", "uv": [0, 0, 16, 8]},
"down": {"texture": "#", "uv": [0, 8, 16, 16]},
"north": {"texture": "#", "uv": [0, 0, 16, 8]},
"south": {"texture": "#", "uv": [0, 0, 16, 8]},
"west": {"texture": "#", "uv": [0, 0, 16, 8]},
"east": {"texture": "#", "uv": [0, 0, 16, 8]}
}
},
// 顶部条纹(高度8-16)
{
"from": [0, 8, 0],
"to": [16, 16, 16],
"faces": {
"up": {"texture": "mymod:block/oak_log_stripe2", "uv": [0, 0, 16, 8]},
"down": {"texture": "mymod:block/oak_log_stripe2", "uv": [0, 8, 16, 16]},
"north": {"texture": "mymod:block/oak_log_stripe2", "uv": [0, 0, 16, 8]},
"south": {"texture": "mymod:block/oak_log


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